Screen Scene VFX spent over a year providing all the previs for 'A Good Day to Die Hard'.
Having created the previs for the car chase sequence, SSVFX Supervisor Ed Bruce and his trusted VFX coordinator “Stocky” Nick Murphy went beyond the usual deliveries, shooting actual elements on Canon 5D cameras at a location on the A55 near Colwyn Bay, North Wales so that they could work the taxi flip shot up to a higher level in this demo.
"Once back in Dublin we cut three shots together and began the process of adding the CG MRAP, taxi, additional cars, FX destruction and Moscow backdrop.” Ed Bruce enthused like a sugar addled child, “We used 3ds Max and V-Ray, Thinking Particles, Krakatoa, and Fume to create our CG which was all composted within Nuke after being tracked with SynthEyes.”
Check out the breakdown of the process for yourself!
En esta sección Conoceremos el sistema de trabajo mediante nodos que ademas de otros sofwares, utiliza Nuke. Trataremos de aclarar el workflow de trabajo y el desarrollo de un proyecto, asi como técnicas de organización del Script y optimización de recursos.
EN ESTE PRIMER VIDEO, PODRÁS VER:
Sistema de Nodos (parte teorica)
Carga de imagenes y secuencias mediante Drag & Drop (Nodo Read)
Lo primero agradecer a todos la acogida del blog, espero que os resulte interesante, gracias por todos vuestros mail de apoyo. En especial quería agradecer a las webs que se han ofrecido a colaborar poniendo a nuestra disposición sus contenidos.
Después de un tiempo me surgió la idea de hacer un blog en el que tener mis trabajos de composición, por tenerlo todo junto y que me pudiera servir tanto de referencia laboral como para enseñárselo a familiares y amigos, ya que siempre es muy difícil explicar lo que hago a la gente que no conoce el medio. Ni te puedo grabar la boda, ni te puedo montar las vacaciones y mucho menos sé arreglarte el DVD.
Al final decidí que el blog sería una manera de explicar un poco el trabajo de un profesional de los VFX, en especial de un compositor, que es lo que se hacer. Por eso incluí un breve comentario explicativo de los planos que he subido, para que además de servir para que los profesionales vean mi trabajo, también el resto se den cuenta de que fuera de Hollywood también hay mucha gente que se dedica a los efectos visuales, y que éstos no son simplemente robots destruyendo Nueva York, enanos en la Tierra Media ni invasiones alienígenas.
Aunque por su espectacularidad y envidia sana también hay un apartado de breakdown de grandes producciones. Más bien envidia insana porque competir contra presupuestos de hasta 300 millones de dólares parece algo poco probable fuera de Hollywood. Aún así no dejo de alucinar...
Me gustaría contar con más demos y más reels, si puede ser con comentarios, de otros profesionales para ir haciendo un buen archivo. También quiero crear un archivo de empresas dedicadas a la postproducción y un listado de webs de interés.
Si te parece interesante te agradecería tu ayuda mandándome cualquier cosa que te parezca que merece la pena a zervera@gmail.com y si no, manda el enlace a tus contactos, a lo mejor a ellos les puede interesar.
El trabajo en Gernika bajo las bombas tiene dos labores diferenciadas. La primera todo el borrado de anacronismos ( parabólicas, aires acondicionados, farolas, algunos edificios cuya arquitectura no correspondia...). Y la segunda el bombardeo.
Todos los aviones son 3d y los modelos mantienen absolutamente el rigor histórico ( Junkers, Dornier, Saviola).
Aunque las escenas de la ciudad devastada se rodaron en el pueblo abandonado de Castil de Carrias (Burgos) y la ambientación de efectos especiales con humos y fuegos era muy buena se apoyo digitalmente. Se añadieron más humos y más fuegos y se añadieron edificios mas grandes, ya que Castil era un pueblo y Gernika era una ciudad próspera.
En el último plano de la demo el personaje entra en la plaza y tiene a sus espaldas toda la ciudad en llamas, uno de los principales inconvenientes de este trabajo fue la falta de documentación fotográfica, todo es en blanco y negro.
Aunque todo son fotos, se construyo la ciudad en un espacio 3d para darle mas realismo por el movimiento de cámara que tiene el plano rodado. Ésto daba la posibilidad de colocar humos o fuegos entre los edificios y crear términos reales en un entorno tridimensional, todo ello apoyado por un ambiente de humo y ceniza.
La película tiene casi 300 planos con efectos digitales, entre los que hay cromas, cromas de ventanillas en la ambulancia en Irak, integraciones en teléfonos, monitores, tv... , estabilizados de cámara, coches en 3d en la persecución... Pero por lo que destaca principalmente es por toda la recreación digital de Irak, ya que el rodaje fue en Canarias. Para ello fue necesario la creación de mezquitas, sustitución de cielos, eliminación del mar, puertos y montañas. Había que recrear una ciudad en guerra, apoyando con humos y helicópteros 3d, reforzando fogonazos de disparos, integrando chatarra abandonada en los arcenes, destruyendo edificios y ensuciando el ambiente digitalmente. Además por razones de presupuesto, evidentemente, no se puede hacer explotar un vehículo acorazado del ejército por lo que se han sustituido algunos elementos como ruedas y frontal de otro coche para que parezca un Humvee, y en algún caso el vehículo entero. En los dos primeros planos también había que cambiar la carretera por una más envejecida y deteriorada. Obteniendo el movimiento de cámara tenemos la posibilidad de situar elementos en el espacio en todo el plano, chatarra en los arcenes, torres de luz, la ciudad del fondo, que también ha sido creada completamente de forma digital, humos y helicópteros que la sobrevuelan. Para la carretera se creo una pieza 3d y sobre ella se proyectó la textura que tiene varias capas ( la propia textura de asfalto, grietas, manchas, polvo...) de esta manera se tiene mucha mas libertad a la hora de combinar todas esas capas que si se construyese la carretera directamente en 3d, además de ser mucho mas rápido en caso de alguna rectificación. Todo este trabajo valió la candidatura a los Mejores Efectos Especiales en los Premios Goya 2013.
La ambientación de Toledo para recrear el siglo XIII fue el principal trabajo. Reconstrucción de la ciudad, mattepainting, key de ventanas, borrado de anacronismos, colocar mezquitas o palacios donde no los había, campamentos... todo ello con las indicaciones del director de arte para mantener, en la medida de lo posible, el rigor histórico.
En esta demo lo más llamativo son las recreaciones de los campamentos. Salvando las diferencias presupuestarias tomamos como referencia los campamentos de Juego de Tronos.
Y digo salvando diferencias presupuestarias porque se ve claramente; cantidad de tiendas, extras, utilización de 3d que conlleva la posibilidad de mover la cámara libremente...
En el primer campamento se hizo un mattepainting en el cual se modificó todo el entorno (montañas, castillo,tierras...). Para la gente y las tiendas se rodaron dos capas, una para la derecha y otra para la izquierda. A partir de ahí empezamos a construir el campamento con fotos hechas en el rodaje de las tiendas creando una sensación de profundidad. Para darle vida al campamento se introdujeron personajes entre las tiendas, recortados de otras tomas, y se añadieron catapultas, carros, banderines y humos.
El segundo campamento se utilizaría en varios planos. Uno debía ser una panorámica que nos mostrase los dos campamentos (el navarro a la izquierda y el francés a la derecha) y otros un plano general de los dos con la llegada de los caballos. Se rodó la panorámica y tomas fijas de cada campamento, con ella, cogiendo una parte del principio, otra del medio y otra del final, se construyo una placa grande sobre la que se trabajo igual que en el otro campamento ( fotos de tiendas, soldados, banderines, armas, carros, humos...). Teniendo todo el campamento construido en la placa grande se reprodujo el movimiento de la panorámica digitalmente, y se usó completa para los planos generales.
Éste es un reel con algunos de los trabajos para televisión entre los años 2009 y 2012. Aquí podemos ver más desglosados como se han hecho algunos de los efectos de las piezas de ejemplos (key, multiplicaciones, integracion de monitores, composición de capas, integración mattepainting y/o 3d...)
Hear what some of the industry's experts have to say about making the switch from other compositors to NUKE in this testimonial video. Visit http://www.thefoundry.co.uk/stepuptonuke for more info.
Ejemplos de planos en los que prácticamente nada es como era originalmente de rodaje; un lago que era una presa, un plató que es el Círculo de Bellas Artes, una plaza que es Irak, otra que está en llamas...
Normalmente con una cámara de cine/vídeo rodaremos a 24/25 fotogramas por segundo, ésto significa que divide un segundo en 24/25 partes, por lo que, a veces, la cámara no es capaz de capturar el momento exacto del fogonazo de un arma. Por eso luego se añaden las deflagraciones.
Mientras los actores no aprendan a volar irán sujetos por cables y arneses que habrá que borrar en postproducción. También es muy habitual el borrado de anacronismos, cuando nuestra historia está ambientada en otra época.
En contra de lo que mucha gente cree la gran mayoría de las imágenes que vemos dentro de monitores, TV, móviles, etc se integran en postproducción no en el rodaje.
No se pueden llenar estadios, teatros o aeropuertos de extras, por lo que se ruedan varias capas con los extras en distintos sitios y luego se juntan todas en composición.
En la segunda parte del vídeo hay un par de ejemplos de morphing, un efecto muy conocido por el videoclip de Michael Jackson "Black or White" que consiste en que una persona o cosa se convierta en otra. Éstos son de Lobos de Arga.
Éste es otro ejemplo, en el que se convierten cosas. Lo hice en el año 2006 para un corto llamado Micología.
El trabajo en estos plano es suavizar el movimiento de cámara. Pueden surgir estos problemas cuando se rueda cámara en mano, en un coche o como en este caso en helicóptero.
Todos estos planos pertenecen a la película Invasor, en la que había mas de 20 planos de este tipo.
El key es uno de los trabajos mas habituales ante los que se enfrenta un compositor. Básicamente consiste en que mediante discriminación de color (normalmente verde o azul) se sustituye el fondo por otro, o bien porque no se puede rodar o bien porque no existe.
"Tears of Steel" was realized with crowd-funding by users of the open source 3D creation tool Blender. Target was to improve and test a complete open and free pipeline for visual effects in film - and to make a compelling sci-fi film in Amsterdam, the Netherlands.
The film itself, and all raw material used for making it, have been released under the Creatieve Commons 3.0 Attribution license. Visit the tearsofsteel.org website to find out more about this, or to purchase the 4-DVD box with a lot of extras.
Duration: 12 minutes. Available also in HD and DCP 2.35:1, Dolby 5.1.
Age: Suitable for 12 years and older.
Language: English spoken
Production: Blender Institute
Producer: Ton Roosendaal
Director & Writer: Ian Hubert
Director of Photography: Joris Kerbosch
Composer: Joram Letwory
Starring: Derek de Lint, Sergio Hasselbaink, Rogier Schippers, Vanja Rukavina, Denise Rebergen, Jody Bhe, Chris Haley
Crew: Andreas Goralczyk, David Revoy, Francesco Siddi, Jeremy Davidson, Kjartan Tysdal, Nicolo Zubbini, Rob Tuytel, Roman Volodin, Sebastian Koenig, Brecht van Lommel, Campbell Barton, Sergey Sharybin.
Project funding: Blender Foundation,
Netherlands Film Fund, Cinegrid Amsterdam
Premium Sponsor: Google
Main Sponsors: NVIDIA, Hewlett-Packard Workstations, Camalot AV Services, BlenderGuru.
The VFX Breakdowns are only one of the many exciting features on the Tears of Steel DVD set.
Find out how we created the VFX for the excellent X-Men: First Class! MPC VFX Supervisor Nicolas Aithadi and VFX Producer Marianne Speight led the team, delivering 125 shots for X-Men: First Class. Working closely with VFX Designer John Dykstra, MPC's main areas of work included the Beast transformation, the Magneto Yacht destruction scene, Riptide hurricanes and Cerebro destruction.
MPC's Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 VFX breakdown. The music is"Hellzauber" from the album "Epic Music" by Phil Rey.- 2011 phreymusic.com/
MPC's VFX Supervisor Seth Maury and VFX Producer Doug Oddy worked closely with overall VFX Supervisor Chas Jarrett and led the team completing more than 400 shots across 10 scenes for the movie including recreating Baker Street, Parisian streets, square and Opera house and recreating Krups Factory where weapons were produced including the infamous Big Bertha gun! Music: 'Verdun Intro' by Philippe Rey phreymusic.com
MPC VFX Supervisor Adam Valdez and Producer Phil Greenlow led the team delivering 180 shots for the picture. MPC’s main areas of work were the “Warhoon Attack’ and ‘Helium City Throne Room’ scenes.
MPC's breakdown shows how we created the alien planet LV-223, space environments, the human crew and alien space-crafts, an explosive crash scene sequence, plus bringing to life the alien 'Hammerpede'. (Contains spoilers) Music: 'A Planet To Conquer'. Composed by Philippe Rey phreymusic.com
A special behind the scenes video from award winning visual effects studio The Mill, taking a look at their recent VFX work on The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader film.
Narnia: The Voyage of the Dawn Treader VFX Breakdown
Ghost VFX provides visual effects for commercials and feature film. Ghost started in 1999 by three friends and all former LEGO employees. Today those three guys are still friends and the company has grown to about 50 talented people. Please visit their website for more information... www.ghostvfx.com
In this one-off 'Close Up' about Len Wiseman's Total Recall, Prime Focus World VFX Supervisor Alex Pejic gives a detailed account of how PFW went about creating the spectacular 'Synth' robots, alongside some stunning breakdown footage of our work on the film.
In this first episode of a new series called 'Close Up', Prime Focus World's Jon Thum and Neil Miller show us how they brought the sprawling metropolis of Mega-City One to life for Dredd 3D. From the first concept art sketches, through the development of this gritty, violent city, 'The Foundations of Mega-City One' offers an inside track on the role of the VFX house in developing concepts for big movies.
In the second of four 'Close Up' episodes exploring Dredd 3D, Prime Focus World's Jon Thum details just how the film's striking, standout, super slow-motion stereo 3D sequences were constructed.
In the third of four 'Close Up' episodes exploring our work on Dredd 3D, Prime Focus World's Jon Thum talks about the use of pre-viz on Dredd, and explains how pre-viz becomes so important when shooting in 3D.
In the fourth episode of Close Up, Jon Thum, Neil Miller, Tim Keene and Alex Pejic show how Mega-City One was created with extensive set extension, combining plates and CG to transform Johannesburg into the crumbling futuristic metropolis seen in Dredd 3D.
Rodeo FX has been working on this action packed film with visionary director Tarsem Singh and Relativity Media from pre-production until final delivery. Our team of artists has taken an active part in the development of the look and feel of the film. We were involved directly at the conceptual stage working with the art department to determine the Immortals aesthetics. Our team has created many key environments such as Mount Tartars, a huge environment with a dam and the mountain where the Titans were imprisoned. Rodeo FX also created a CG army in this sequence consisting of thousands of soldiers. Rodeo FX was responsible for creating the encampment, and also the shrine set, both of these key environments for many of our matte painting establishing shots. Rodeo FX is often called in for 911 work, and it was also the case on Immortals. Rodeo swooped in towards the end of shot delivery to improve 10 shots and the monastery asset to create the aesthetic VFX Supervisor Raymond Gieringer was after, and had not been able to previously obtain.
The scope of the work on this film was huge and involved the coordination of all our departments. Tarsem Singh’s films are known for their stunning visuals and Immortals is no exception. Rodeo FX was truly honored to be a part of this epic film, giving us a chance to showcase what we do best, creating world class visual effects.
Rodeo FX was brought in as part of the VFX production team to create 160+ VFX shots including: the film’s opening shot transitioning the seasons from summer to winter, the long shot of the Castle and the cliff on which it stood, the long distance shot with the approach leading to Snow White opening her bedroom doors, the interior of her bedroom, day and night sequences of the castle’s exterior, stormy skies, snow falling, computer generated (CG) crowds, Snow White’s courtyard and the interior and background of the evil Queen's Chamber. Rodeo FX created all of the Snow White castle establishing shots. Rodeo FX’s collaboration on Mirror Mirror marked the second time working with Tarsem Singh as the company also created visual effects on Relativity’s epic adventure IMMORTALS.
“One for all, and all for one!” This famous saying still resonates within our walls after completing our work on The Three Musketeers.
Creating the environment for the Tower of London in a 16th century context was one of the great opportunities that were presented to us during this project. We had to get into serious historical researches in order to make sure all details were perfectly accurate! From general architecture to very specific elements such as crowds, trees and flags, everything we designed in CG had to match with the time period. Our Matte Painting and Compositing teams were not left without any work as we also had amazing establishing shots on our scope of work. Being our third collaboration with the amazing team from Mr. X (Dennis Berardi) and director Paul W. Anderson, we must also mention that this was all happening in stereoscopy! The movie audience will be delighted to see the twist of D’Artagnan’s original tale taking place in a whole new dimension!
Will Cohen, Mill TV and Film’s Managing Director/Exec Producer explains: “The initial brief provided for creating the Mirror Man in SWATH by VFX. Supervisor, Cedric Nicholas was keen to keep the audience wondering if Mirror Man was liquid or solid and to explore how he would move and what that would look like. The work would split into three areas: emission from the mirror/wall, formation into Mirror Man and then his movement/performance.
Oblivion Behind The Scenes, Oblivion is directed and co-produced by Joseph Kosinski and based on his own graphic novel Oblivion, published by Radical Comics.
Tom Cruise stars in Oblivion, an original and groundbreaking cinematic event from the director of TRON: Legacy and the producer of Rise of the Planet of the Apes. On a spectacular future Earth that has evolved beyond recognition, one man’s confrontation with the past will lead him on a journey of redemption and discovery as he battles to save mankind.